poniedziałek, 28 października 2019

Kolor i grubość pisaka

W Pythonie możemy tworzyć kolorowe rysunki. Służy do tego polecenie zmiany koloru pisaka pencolor(). Instrukcja ma jeden parametr, którym jest nazwa koloru napisana w języku angielskim i wzięta w cudzysłów, np. pencolor("yellow").
Spis wszystkich nazw kolorów można znaleźć TUTAJ.

Możemy też zmieniać grubość rysowanej przez żółwia linii. Służy do tego polecenie pensize(). W nawiasie wpisujemy liczbę oznaczające grubość pisaka, np. pensize(4).

Kolor i grubość pisaka ustawiamy zawsze przed rysowaniem!


Przykład
Za pomocą poniższych instrukcji narysujemy czerwony kwadrat linią o grubości 3.

pencolor("red")
pensize(3)
for i in range(4):
       fd(100);lt(90)

poniedziałek, 21 października 2019

Pętle w Pythonie

W rysunkach zdarza się, że jakaś jego część się powtarza. Żółw wtedy rysuje ten sam element kilka razy. W takich wypadkach dobrze skorzystać z pętli, wtedy nasz program stanie się krótszy i bardziej czytelny.

Taką instrukcją powtarzania jest pętla for. Korzystamy z niej wtedy, gdy wiemy dokładnie ile razy żółw ma powtórzyć dane polecenia.

Pętla for wygląda następująco:

for i in range(4):
→ powtarzane polecenia

Uwaga! Ta strzałeczka → oznacza, że w tym miejscu jest wcięcie. Liczba w nawiasie oznacza liczbę powtórzeń.

Przykład 1
Chcemy narysować 5 kreseczek o długości 20 z przerwą między nimi wynoszącą 10. Możemy więc użyć do tego pętli. Będzie ona wyglądała tak:

for i in range(5):
       fd(20); pu(); fd(10); pd()

Efekt będzie taki, że żółw narysuje pierwszą kreskę, podniesie pisak, przesunie się o 10, opuści pisak i znowu narysuje kreskę, podniesie pisak, przesunie się o 10, opuści pisak itd.



Przykład 2
Chcemy narysować kwadrat o boku 100. Bez pętli byśmy mogli go narysować tak:

fd(100); lt(90); fd(100); lt(90); fd(100: lt(90); fd(100); lt(90)

Patrząc na te instrukcje, można już dostrzec powtarzające się polecenia, a mianowicie fd(100) i lt(90), więc nasz kwadrat można narysować tak:

for i in range(4):
       fd(100); lt(90)


Uwaga! 
Pamiętajcie przy robieniu tych przykładów, że najpierw musicie zaimportować moduł turtle do Pythona (from turtle import*).

Praktyka czyni mistrza, czyli rysunki do poćwiczenia

Spróbujcie teraz samodzielnie wykonać poniższe rysunki:


















A może stworzycie też swoje:)

niedziela, 20 października 2019

Drugi rysunek

Narysowaliśmy poprzednio prosty szlaczek, spróbujmy więc narysować coś nieco trudniejszego. Niech to będzie taki zwierzaczek:

Żółw zaczyna i kończy rysowanie w tym samym miejscu. Najkrótsze kreski mają rozmiar 30, średnie 60, a najdłuższe 90.

Zaczynamy oczywiście od zaimportowania modułu grafiki żółwia (from turtle import*) i jeśli ktoś chce może zmienić wygląd żółwiowi (shape("turtle")).

Narysujmy najpierw nogi, czyli pięć najkrótszych kresek na dole rysunku:

fd(30); lt(90); fd(30); rt(90); fd(30); rt(90); fd(30); lt(90); fd(30);

Powstanie nam znajomy nam szlaczek:

Teraz narysujemy kolejną część, czyli ogonek. Musimy najpierw obrócić żółwia. Czy wiecie w którą stronę? Jasne,  w lewo:) Narysujmy też tą długą kreskę.

lt(90); fd(90); 


Co teraz? Kolejne obroty i kreski:)

lt(90); fd(30); lt(90); fd(30);


Przyszła teraz pora na grzbiet i głowę. Czy potraficie zrobić to już sami? Z pewnością tak!

Dla sprawdzenia podaję kolejne polecenia.

rt(90); fd(30); rt(90); fd(60); lt(90); fd(60); lt(90); fd(30); lt(90); fd(30); rt(90); fd(90)

Zwierzaczek gotowy.

Cały program w Pythonie wygląda tak:








sobota, 19 października 2019

Pierwszy rysunek

Przyszła pora, aby w końcu stworzyć pierwszy rysunek. Na początek coś prostego. Spróbujmy narysować taki prosty szlaczek:


Każda kreska ma rozmiar 50.

Pamiętajcie! Ta strzałeczka to żółw!

Otwieramy więc IDLE Pythona, importujemy moduł grafiki żółwia (from turtle import*)


Zastanówmy się, w którym miejscu żółw zacznie rysowanie. Oczywiście będzie to początek naszego szlaczka (miejsce zaznaczone czerwoną kropką).


Najpierw żółw ma przesunąć się o 50 kroków i narysować pierwszą kreskę. Aby żółw to zrobił musimy wydać mu polecenie fd(50)



Potem żółw ma narysować kreskę w górę, a więc najpierw musi obrócić się w lewo lt(90) i dopiero pójść do przodu rysując kreskę fd(50).


Teraz żółw ma narysować kreskę w bok, więc znów najpierw musimy go obrócić, tym razem w prawo rt(90), a potem kazać mu iść do przodu fd(50).


Następna kreska ma być narysowana w dół, a więc żółw znów musi się obrócić w prawo rt(90) i iść do przodu fd(50).


Została nam do narysowania ostatnia kreska w bok, czyli znowu obracamy żółwia - tym razem w lewo lt(90) i poruszamy nim do przodu - pamiętacie jakim poleceniem? Oczywiście fd(50).

I w ten sposób narysowaliśmy nasz szlaczek.


Pełny program w Pythonie będzie wyglądał tak:




Udało się Wam? To super. Spróbujcie teraz stworzyć swoje własne szlaczki. Koniecznie się nimi pochwalcie. Do dzieła!


Ciekawostka!
Jeśli chcemy zmienić wygląd żółwia, tzn. sprawić żeby żółw wyglądał jak żółw, a nie strzałeczka:) to należy po zaimportowaniu modułu żółwia wpisać polecenie shape("turtle")

Żółw będzie wtedy wyglądał tak:



piątek, 18 października 2019

Podstawowe polecenia sterujące żółwiem

Zanim przystąpimy do tworzenia naszych programów, poznajmy podstawowe polecenia sterujące żółwiem w Pythonie.

fd(100) - NAPRZÓD - żółw przesuwa się do przodu o podaną w nawiasach liczbę kroków.

bk(100) - WSTECZ - żółw przesuwa się do tyłu o podaną w nawiasach liczbę kroków.

rt(90) - PRAWO - żółw obraca się w prawo o podany w nawiasie kąt.

lt(90) - LEWO - żółw obraca się w lewo o podany w nawiasie kąt.

pu() - PODNIEŚ PISAK - żółw podnosi pisak i może poruszać się bez rysowania linii.

pd() - OPUŚĆ PISAK - żółw opuszcza pisak i znów rysuje za sobą linię.

Uwaga! 
Na początku żółw znajduje się na środku ekranu zwrócony w prawą stronę i ma opuszczony pisak, czyli poruszając się będzie rysował linię.

Pamiętajcie żółw porusza się zawsze w kierunku, w którym jest zwrócony.
Polecenia oddzielamy od siebie średnikiem ;

Uruchamianie programów

Zapisany program należy uruchomić, aby zobaczyć efekt naszej pracy. Aby to zrobić, należy wybrać kolejno Run  i Run Module lub wciskamy na klawiaturze przycisk F5. 



Uruchamiany program musi być zapisany, jeśli go nie zapiszemy, to pojawi się okienko, w którym program poinformuje nas o konieczności zapisu pliku. Po naciśnięciu OK pojawi się znane nam okno zapisywania, w którym podajemy nazwę pliku i wybieramy miejsce jego zapisu.



Nasz rysunek pojawi się w nowym oknie.

Grafika żółwia w Pythonie

Grafika żółwia w Pythonie to nauka podstaw tego języka poprzez rysowanie. Możemy tworzyć proste i bardziej złożone programy, wydając polecenia sterujące ruchem trójkącika zwanego żółwiem. Polecenia dla żółwia są oparte na słowach w języku angielskim. 

W programach korzystających z grafiki żółwia należy najpierw zaimportować moduł turtle poprzez wpisanie polecenia:


from turtle import*


To polecenie będzie pierwszym poleceniem wpisywanym w każdym naszym programie. 

Uwaga! 
Gwiazdka na końcu jest obowiązkowa!!!

Zapisywanie programów w Pythonie

Aby zapisać swój  program w Pythonie, trzeba wybrać kolejno File i New File. 



Pojawi się wtedy puste okno, w którym wpisujemy nasze polecenia.



Zapisujemy pracę wybierając File  i Save as,


a następnie podajemy nazwę pliku i wybieramy miejsce jego zapisu, np. Pulpit lub jakiś folder.

czwartek, 17 października 2019

Instalacja Pythona

Aby móc rysować żółwiem, musimy mieć zainstalowanego Pythona. Najlepiej zrobić to z oficjalnej strony (Python jest programem bezpłatnym) www.python.org.


Po zainstalowaniu Pythona powinna pojawić się nam ikonka programu o nazwie IDLE, w którym będziemy pisać nasze programy.


Po jego otwarciu pojawi się takie okno:



Czym jest programowanie?

Najprościej programowanie to wydawanie instrukcji komputerowi w zrozumiałym dla niego języku. Program komputerowy to zbiór poleceń nakazujących komputerowi, co ma robić.

Uwaga! Wbrew pozorom komputery nie są zbyt mądre i same nie wiedzą, jak wykonać jakieś zadanie. To my, ludzie musimy ich wszystkiego nauczyć, wytłumaczyć i to w bardzo prosty, szczegółowy sposób, krok po kroku.

W życiu codziennym cały czas mamy do czynienia z programowaniem, mimo że nie zdajemy sobie z tego sprawy. Np. przygotowując jakąś potrawę według przepisu z książki kucharskiej, wykonujemy program, czyli instrukcję krok po kroku przygotowania tej potrawy:) Tak samo trzeba uczyć komputery. Należy wydawać im krótkie, proste, zwięzłe instrukcje. I tym właśnie zajmują się programiści.

Oczywiście, żeby komputery nas zrozumiały musimy te polecenia wydawać w ich języku, języku programowania. "Język programowania (ang. programming language) to po prostu określony sposób porozumiewania się z komputerem: reguły stosowania instrukcji zrozumiałych zarówno dla ludzi, jak i dla komputerów." ("Python dla dzieci" Jason R. Briggs)

Języków programowania jest wiele. Jednym z najczęściej stosowanych jest Python.


Zaczynamy!

Witajcie fani programowania:)

Na tym blogu będę przekazywała Wam informacje, ciekawostki i zadania na temat programowania. Mam nadzieję, że czynnie włączycie się w jego tworzenie.

Zapraszam do wspólnej zabawy i nauki:)